Para repensar a escola

Como levar o STEAM para a sala de aula

A abordagem não exige tecnologia, mas mudança no papel do professor e do aluno

Ilustração: Ana Matsusaki

Se você está antenado nas tendências da Educação, provavelmente já tropeçou nas letrinhas do STEAM - sigla em inglês para Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática. Relativamente nova no Brasil, essa abordagem pedagógica defende que a aprendizagem integrada é mais atrativa e eficiente do que aquela na qual cada componente curricular está isolado. Além disso, pressupõe um papel ativo para o aluno e a promoção do letramento científico, tecnológico, matemático e artístico.

STEAM e BNCC

Ao estabelecer como diferencial uma experiência de aprendizagem cada vez mais interdisciplinar, o STEAM conversa diretamente com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Uma das competências gerais do documento, por exemplo, é argumentação, cuja construção está conectada com todos os componentes curriculares. Artes, por exemplo, podem contribuir para que o estudante se expresse para defender suas ideias e opiniões. Ciências e Matemática permitem o embasamento da argumentação por meio de diferentes estratégias: a primeira com informações de investigações científicas e a segunda com o uso de dados, gráficos e estatísticas. Esse exercício de combinar competências e habilidades é a chave do STEAM. 

E como fazer isso na prática?

Na sala de aula, o professor deve deixar de ser aquele que apresenta conceitos e passar a exercer as funções de orientador, que intervém para apoiar os alunos na busca por estratégias para resolver os problemas durante todo o processo. “É transformador para o docente, mas ele terá de lidar, por exemplo, com a diversidade de interesses e soluções apresentadas e com os imprevistos”, diz Mariana Lorenzin, professora e coordenadora da área de Ciências/STEM e STEAM do Colégio Bandeirantes, em São Paulo. 

Um jeito para se preparar é fazer um planejamento detalhado. “Há duas reflexões: o que os estudantes precisam saber? E quais experiências devem vivenciar para atingir os objetivos”, afirma Lilian Bacich, coordenadora do curso de pós-graduação em Metodologias Ativas do Instituto Singularidades, cofundadora da Tríade Educacional e consultora desta reportagem. Após essas definições, é hora de estabelecer o caminho para os alunos seguirem: na fase de pesquisa, quais serão os meios utilizados? Quanto tempo reservar para os estudantes planejarem a execução do projeto e a gestão de tempo e de materiais disponíveis? Será necessário realizar oficinas para eles aprenderem a usar algum recurso que ainda não conhecem? É um trabalho minucioso. “Estruturar as etapas é essencial para o sucesso da proposta. Se deixar tudo muito amplo e livre, corre-se o risco de ocorrer o efeito reverso: em vez de estimular a criatividade, frustrar os alunos”, diz Leandro Holanda, coordenador da área de Ciências no Colégio Albert Sabin e cofundador da consultoria Tríade Educacional. 

Mas precisa ter tecnologia? 

O acesso a recursos sofisticados – em geral restrito às instituições particulares – não é impedimento para a elaboração de projetos STEAM, pois o cerne não está na tecnologia. “Não podemos cair na falácia de dizer que as escolas públicas não necessitam de mais investimentos. Mas os professores devem saber que não é limitante o fato de não ter impressoras 3D, pois não é isso que muda a vida do aluno. O que vai impactar é a postura do docente em sala”, afirma Gustavo Pugliese, doutorando na Faculdade de Educação da Universidade de  São Paulo (USP), onde pesquisa o tema. 

Leandro, considerando a experiência de implementação da proposta com seu grupo de professores, defende o mesmo ponto. “Não desista de desenvolver uma proposta STEAM apenas por acreditar não ser possível realizá-la sem equipamentos e materiais avançados e caros.” Ele diz que os docentes podem utilizar sucata, kits móveis de eletrônica, simuladores virtuais, aplicativos e outras ferramentas. Podem também recorrer aos laboratórios de inovação conhecidos como FabLabs. “Como não estudamos isso na formação inicial, é necessário adquirir esses conhecimentos técnicos para planejar como levá-los para o contexto da sala de aula. Há cursos on-line para o docente entender como utilizar a tecnologia de maneira significativa”, aconselha Leandro. 

Essa capacitação tecnológica amplia as possibilidades para o professor, mas não é a mais importante, uma vez que a abordagem STEAM vai além da utilização de robótica para a construção de algo. É mais necessária uma formação continuada com base em questões metodológicas do que tecnológicas, que preveja, por exemplo, reflexões a respeito de etapas da investigação científica, de estratégias para planejar projetos interdisciplinares ou de opções de avaliação formativa. Mas não é só o docente que deve se familiarizar com o novo modelo: vale explicar diferenças e objetivos para alunos e famílias. “É uma mudança no papel de todos. Os alunos agora devem encontrar respostas para suas próprias perguntas”, justifica Mariana. Não é uma abordagem tão simples de ser colocada em prática e, por isso, os exemplos reais ainda são incipientes nas escolas brasileiras. “Ao optar pela abordagem do STEAM, cada escola precisa buscar o que faz sentido no seu contexto. Sabendo que, com clareza de objetivos e apoio da direção, é possível construir uma nova cultura de ensino”, conclui Mariana.

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