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5 perguntas sobre STEAM

Confira as principais dúvidas dos educadores a respeito da abordagem pedagógica

Ilustração: Ana Matsusaki

1) Qual a diferença entre movimento maker e STEAM? 
A tradução já ajuda a entender: maker, do inglês, significa “fazer” e tem relação com a expressão “faça você mesmo”. Também chamada de “aprendizagem mão na massa”, é essencialmente prática, pois envolve a construção explorando criatividade e tecnologia. O STEAM conecta-se com o movimento maker ao convidar os alunos para também construir algo, mas tem um propósito mais amplo e elaborado. Isso porque o STEAM tem etapas mais bem definidas e que incluem o desenvolvimento de conceitos relacionados aos conteúdos das áreas de conhecimento envolvidas. O movimento maker é mais livre e centrado na experimentação. O STEAM utiliza a experimentação, mas o objetivo principal é o letramento científico, matemático, tecnológico e artístico do estudante.

2) As propostas STEAM são sempre baseadas em projetos? 
Preferencialmente, elas são relacionadas com a Aprendizagem Baseada em Projetos, pois facilita a organização das etapas para a construção de um produto final. Porém, se houver um problema a ser resolvido, materializado em uma questão norteadora, além de etapas de investigação, continua sendo STEAM. 

3) É possível adequar a grade horária tradicional, que organiza os componentes curriculares em aulas de 45 minutos, a fim de facilitar o desenvolvimento de um projeto interdisciplinar? 
Sim. A legislação rege apenas a matriz curricular quanto ao número mínimo e máximo de aulas por componente curricular (oito de Língua Portuguesa e três de Geografia, por exemplo). A organização do tempo é de responsabilidade da escola, que tem autonomia para definir como ela será feita. Então, em vez de fragmentar em 45 minutos, é possível agregar, no mesmo dia, várias aulas de uma mesma área (ou dos componentes curriculares envolvidos em determinada proposta STEAM) e, assim, estender o tempo em que os alunos poderão se dedicar aos projetos. Como é uma decisão que envolve opções metodológicas, altera o planejamento dos professores e rompe com a grade tradicional, é fundamental que ela seja feita de maneira coletiva e registrada no projeto político-pedagógico (PPP) da escola.  

4) A questão disparadora precisa ser sempre baseada em um problema real? 
Não. O professor pode criar situações, enredos ou simulações que espelhem o real. O importante é levar o aluno a refletir como a proposta pode se conectar com aspectos do contexto do estudante ou da sociedade. A indicação de estimular a procura por problemas e situações reais é uma maneira de enriquecer os projetos e as atividades de STEAM.

5) Todo projeto STEAM deve envolver programação ou robótica para levar em consideração o “T”? 
Não é obrigação. Esses são recursos para a resolução de problemas e só faz sentido incorporá-los se o projeto necessitar deles.

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