Para colocar em prática

Como incorporar brincadeiras e jogos no ensino remoto

De conhecer a realidade das crianças a modular o desafio para a turma, veja o que considerar na hora de planejar as atividades

Ilustração de professora usando um quebra-cabeças em sua aula.
Ilustração: Nathália Takeyama/NOVA ESCOLA

Planejar jogos e brincadeiras para quem está longe da escola e com interação pelas telas é um desafio, pois depende de vários fatores. Passa pelas condições de comunicação com os alunos, por tipos de materiais que serão utilizados na atividade e como serão as devolutivas para os professores. No meio disso tudo, é preciso elucidar as famílias sobre o assunto. Acompanhe a seguir os pontos a considerar no planejamento, sugestões de brincadeiras e planos de aula para se inspirar. 

Definir o objetivo 

É a primeira reflexão que deve ser feita: quais habilidades e competências você quer que os alunos desenvolvam? São elas que norteiam os objetivos a serem alcançados. Segundo Flávia Vivaldi, integrante do Grupo de Estudos e Pesquisas em Educação Moral (Gepem), com pesquisadores da Universidade Estadual Paulista (Unesp) e da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), olhar para conteúdos é um paradigma que precisa ser rompido: “O conteúdo deve ser entendido como o caminho que se usa para alcançar competências e habilidades”, diz ela. Um jogo tem função pelas regras definidas, carrega intencionalidade e constitui desafios a serem cumpridos. Eles não podem ser muito difíceis, para não frustrar a turma, mas também não tão simples a ponto de os estudantes apenas cumprirem a atividade sem se interessar ou ver significado no que fazem. A distância, é preciso prever tudo o que pode acontecer, já que um jogo muito divertido em grupo talvez não seja atrativo para a criança que está sozinha em casa. Pensar em boas opções faz parte do planejamento. 

Propor e adaptar recursos

Há uma gama de jogos conhecidos que podem ser adaptados para que se alcance os objetivos traçados, mas é importante conhecer o perfil dos estudantes para entender suas possibilidades. No ensino privado, há escolas que oferecem plataformas e promovem encontros em momentos síncronos, permitindo a interação. Boa parte das redes municipais aderiu ao Google for Education, abrindo uma sala para cada turma, mas o trabalho em geral é assíncrono e nem todas as famílias têm equipamentos ou internet. Por isso é preciso pensar em sites de fácil acesso pelo celular quando a atividade for on-line. No caso de jogos tradicionais, é preciso ir sugerindo adaptações, conforme necessário. “Quando proponho um dominó, quem tem o jogo em casa joga com as peças, mas envio uma versão que pode ser impressa ou o aluno desenha as peças no caderno e recorta. Se proponho um pega-varetas, quem não tem pode jogar com macarrão”, conta Elisa Greenhalgh Vilalta, professora autora e mentora no projeto planos de aula alinhados à BNCC de NOVA ESCOLA, que dá aulas no ensino básico público e privado de Maceió (AL)

Confira alguns exemplos de jogos tradicionais e suas possibilidades:

Dominó – adição, subtração, cálculo mental; com palavras e desenhos serve para alfabetização e inglês;

Pega-varetas – escrita de números e contagem de pontos;

Jogo de memória – palavras que rimam para Língua Portuguesa, imagens e nomes para conteúdos de História ou Geografia, Inglês;

Jogo de dardos – desafio para diversos conteúdos; 

Jogos de tabuleiro – conteúdos de Matemática e de Língua portuguesa; 

Cartas de baralho – adição, subtração, multiplicação; 

Roleta e dados – adição, subtração, multiplicação;

Neste texto, você encontra sugestões de plataformas para elaborar ou adaptar jogos digitais.

Dar instruções 

Na comunicação com os alunos e suas famílias, é válido abrir o máximo de possibilidades. Se a instrução para a brincadeira ou o jogo vai pela plataforma oficial do município ou da escola, também pode ser enviada pelo WhatsApp em forma de recado ou num post do Facebook. “Pensando em atender a todos os públicos, gravo vídeos, explico, faço junto se necessário. Posso elaborar um passo a passo com fotos e inserir palavras-chave, se as crianças estão em fase de alfabetização. O importante é que as regras sejam objetivas”, ensina Elisa. Como as famílias nem sempre valorizam o brincar nessa etapa da escolarização, Flávia sugere agarrar a oportunidade para comunicar a relevância da prática. “Juntamente com a proposta de brincadeira, é válido enviar um parágrafo ou vídeo breve falando sobre a importância do brincar para a aprendizagem e contando o objetivo específico daquela atividade”, ressalta.   

Solicitar devolutivas e dar feedback

É importante verificar as aprendizagens dos estudantes, seja para entender o que falta para eles avançarem, seja até para replanejar as brincadeiras para uma próxima ocasião. “Para facilitar, pode-se deixar aberto o formato da devolutiva do aluno. Pode ser uma foto da atividade, um desenho com as conclusões que ele tirou ou um áudio para explicar o que fez”, diz Elisa. Se for usada alguma plataforma, como o Google Meets, a criança consegue gravar áudio, tirar foto e até responder uma rubrica de autoavaliação, que pode ser mais divertida ou ilustrada. Pelo Whatsapp, também dá para estimular respostas ou percepções sobre a brincadeira ou jogo proposto. Uma opção é pedir para o aluno colocar um emoji feliz se conseguiu, triste se sentiu dificuldade ou maluquinho se ficou confuso durante a atividade. O professor precisa prever como dará feedbacks para a turma. “Não dá para deixar de apontar se ele está no caminho certo ou pode melhorar. E as tecnologias permitem dar esse retorno no grupo ou até individualmente, conversando por chamada de vídeo”, nota Elisa. 

Sugestões de planos de aula

Vários componentes curriculares podem ser trabalhados por meio de jogos e atividades lúdicas. Acompanhe a seguir algumas sugestões escolhidas no banco de plano de aulas de NOVA ESCOLA pela professora Elisa. Na aba “adaptação para o ensino remoto”, é possível acessar dicas para planejar e orientar as famílias nas aulas a distância.

Língua Portuguesa – 2º ano 

Pescaria dos nomes - identificando nomes próprios

Refletindo sobre a modalidade escrita da língua

Matemática – 4º ano 

Fatos fundamentais da multiplicação e divisão com o jogo “Famílias de Monstros”

Matemática – 5º ano

Comparação de Números decimais: Jogo Super Trunfo “Animais”

Ciências – 2º ano

Testando as sombras

Ciências – 3º ano 

As características dos animais mamíferos

Geografia – 1º ano 

Esquerda e Direita: o corpo em ação

Geografia – 2º ano

Orientação espacial: a localização a partir de pistas

História – 4º ano

As especiarias: ontem e hoje movimentando a História


PARA SABER MAIS

Trabalho com jogos: aproveitando o interesse dos alunos
Neste curso, dois experientes educadores mostram por que os jogos são bons recursos, de que forma os jogos digitais e analógicos podem ter espaço nas propostas e exemplos para você também incluí-los na rotina.

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