Para repensar a escola

Use os jogos eletrônicos a favor da Educação Física

Uma possibilidade na quarentena, os games estão presentes na BNCC e permitem a reflexão sobre as atividades físicas

Explorar os jogos eletrônicos pode ser uma opção para a quarentena. Foto: Marco Pinto/Nova Escola

Embora falar em videogame e jogos eletrônicos na aula de Educação Física possa parecer estranho, a prática está prevista pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC), além de já fazer parte da realidade de um número cada vez maior de crianças, adolescentes e adultos. 

De acordo com a pesquisa Game Brasil, 66% dos brasileiros têm o hábito de jogar em plataformas eletrônicas, seja em consoles, seja em smartphones. Somos o maior mercado de videogames da América Latina e o 13º do mundo. A ocupação de jogador profissional de títulos, como League of Legends e Free Fire, já é também realidade em nosso país. 

Os jogos eletrônicos também podem ser um aliado neste momento de pandemia. Confinadas às próprias casas, as crianças podem, devidamente orientadas pelo professor, experimentar vivências de práticas corporais por meio de diversos títulos e modalidades desses passatempos. 

"O  papel  do  professor  é  possibilitar  uma  vivência  dos  jogos  de  maneira  a  colaborar  com  a formação da criança como um todo, nos seus aspectos corporais, sociais e psíquicos", afirma o artigo "Os jogos eletrônicos no contexto pedagógico da educação física escolar", publicado na revista Contexto, da faculdade de educação física da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp). 

Para Marcos Ribeiro, professor da Prefeitura de São Paulo, membro do grupo GPEF-FEUSP e mestre em educação pela USP, mesmo jogos de futebol virtual, como FIFA e PES, disponíveis em plataformas como o Playstation e o XBOX, podem proporcionar essa vivência, em um momento em que os estudantes precisam ficar em casa. 

A vivência não se limita apenas à ação dos games, mas também à lógica do esporte para além das quatro linhas. "O Xbox e o Playstation abrem a possibilidade de se comunicar com os alunos por meio do videogame. Se você estiver estudando futebol, é possível construir um campeonato, criar times", afirma Marcos. 

E não apenas os títulos esportivos podem ser usados como ferramenta pedagógica. Jogos de dança, como os disponíveis por meio do acessório Kinect, do Xbox, também podem incentivar os alunos a se movimentarem e a refletirem sobre as atividades físicas. "Os jogos eletrônicos potencializam o nosso estudo", explica o educador.  

O professor Pedro Xavier Russo Bonetto, da escola EMEF Amorim Lima, em São Paulo, e integrante do Grupo de Pesquisas em Educação Física Escolar (USP), relata que o jogo Minecraft motivou uma discussão entre professores e alunos. "Demonstrei aos estudantes que os jogos podem ser entendidos como temas da Educação Física, possibilitando, ou não, o recrutamento de grandes grupos musculares durante a movimentação, logo, importante queima calórica e benefícios relacionados à saúde", relata. O professor presenciou o surgimento espontâneo de uma brincadeira baseada no jogo eletrônico, mas que usa objetos simples, como garrafas pet, para criar uma atividade real e que envolve movimentação.

Outra vantagem, afirma Marcos Ribeiro, é a possibilidade de inclusão. Os games requerem, muitas vezes, um tipo de habilidade específica que não necessariamente tem correspondência em uma quadra ou pista de corrida. "Quando você explora esse caminho, muitas vezes você rompe as relações de poder postas na escola. Se você coloca um aluno para dançar nos jogos de dança, às vezes, o menos habilidoso, que pouco participa da aula, pode se dar melhor que os outros. Já vivenciei isso várias vezes."

Para Jorge Lopes Calvacante Neto, professor assistente da Universidade do Estado da Bahia e coordenador do Laboratório de Avaliação e Intervenção em Atividade Motora Adaptada, os videogames "ocupam pouco espaço, como Nintendo Wii, Xbox Kinect, e fazem com que as crianças possam se engajar em atividade física e também se divertir". 

Os games já vêm sendo usados por professores de Educação Física e outras disciplinas como ferramentas de conhecimento. Em Ilhabela (SP), as crianças usaram jogos os Angry Birds, Mortal Kombat e Pac Man como referência para reconstruir a experiência virtual no mundo real. 

Por que não, então, aproveitar que os videogames já fazem parte do cotidiano dos alunos e incorporá-los como vivência das práticas corporais? Além de incentivar a atividade física, mesmo que dentro de casa, eles servem também como objeto de reflexão e observação.

Jogos Esportivos
Exemplos: FIFA e PES 
Plataforma: Playstation 4, XBOX One 
Possibilidades de uso: Além da vivência do futebol em si, é possível construir times e montar campeonatos, além de se comunicar com os alunos por meio dos videogames 

Jogos de dança
Exemplos: Just Dance
Plataformas: Xbox, por meio do acessório Kinect 
Possibilidades de uso: Incentivar o movimento e a reflexão sobre as atividades físicas. Há também a possibilidade de maior inclusão: alunos menos habilidosos na vida real podem se sair bem no meio digital.

Minecraft 
Plataformas: Computador, celular e videogames 
Possibilidades de uso: Além do jogo em si, que já faz parte do cotidiano de muitos alunos, é possível adaptar a dinâmica para uma brincadeira. Neste artigo, o professor Pedro Bonetto, da EMEF Amorim Lima, em São Paulo, relata a sua experiência nas aulas presenciais.  

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